วันจันทร์ที่ 26 ธันวาคม พ.ศ. 2559

สรุปบทที่ 4 นิพจน์และตัวดำเนินการ

สรุปบทที่ 4 

 นิพจน์และตัวดำเนินการ


      นิพจน์ประกอบด้วย ตัวแปร ค่าคงที่ และตัว

ดำเนินการทางคณิตศาสตร์มาประกอบรวมกัน

ตัวดำเนินการพื้นฐานในภาษาซี ประกอบด้วย


1. ตัวดำเนินการคณิตศาสตร์

2. ตัวดำเนินการยูนารี

3. ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ

4. ตัวดำเนินการตรรกะ

5. ตัวดำเนินการกำหนดค่าแบบผสม

6. ตัวดำเนินการเงื่อนไข


1. ตัวดำเนินการคณิตศาสตร์
การเพิ่มค่า (increment)/ลดค่า (decrement) ด้วยสัญลักษณ์ ++, พิจารณา code ต่อไปนี้
/*1*/ int a = 1;
/*2*/ b = ++a;
บรรทัดที่ 1 เป็นการประกาศตัวแปรชนิดจำนวนเต็มชื่อ a และกำหนดค่าเริ่มต้นให้เท่ากับ 1
บรรทัดที่ 2 เป็นการเพิ่มค่าตัวแปร a ขึ้น 1 ค่า แล้วจึง copy ค่าของตัวแปร a ไปให้ตัวแปร b
code ดังกล่าวมีรูปแบบเต็มดังนี้
/*1*/ int a = 1, b;
/*2*/ a = a+1;
/*3*/ b = a;




หรือกล่าวได้ว่าเป็นการเพิ่มค่า a ขึ้น 1 ค่า ก่อนที่จะกำหนดค่านั้นให้ตัวแปร b
นอกจากเราจะเพิ่มค่าตัวแปรโดยใช้ a++ ได้ด้วยโดยมีความหมายแตกต่างกันเล็กน้อย ดังนี้
/*1*/ int a = 1, b;
/*2*/ b = a;
/*3*/ a = a+1;
หรือกล่าวได้ว่าเป็นการกำหนดค่าในตัวแปร b ให้กับตัวแปร a ก่อน แล้วค่อยเพิ่มค่าในตัวแปร a ขึ้น 1 ค่า
ในทำนองเดียวกัน เราสามารถลดค่าของตัวแปรใดๆ ด้วยเครื่องหมาย -- ได้เช่นกัน
การลดรูปคำสั่ง
พิจารณาตัวอย่างต่อไปนี้
/*1*/ int a = 5, b = 10;
/*2*/ a = a+b;
code ในบรรทัดที่ 2 เป็นการบวกค่าของตัวแปร a กับตัวแปร b แล้วคืนผลลัพธ์กลับไปเก็บไว้ในตัวแปร a (เท่ากับ 15)
ซึ่งสามารถลดรูปได้ดังนี้
/*1*/ int a = 5, b = 10;
/*2*/ a + =b;
ในทำนองเดียวกัน เราสามารถนำหลักการลดรูปนี้ไปใช้กับตัวดำเนินการ - (ลบ), * (คูณ), / (หาร), % (มอด) ได้
2. ตัวดำเนินการยูนารี
ตัวดำเนินการยูนารี คือ ตัวดำเนินการที่นำมาใช้กับตัวถูกดำเนินการชนิดใดๆ ในการเพิ่มค่าใหม่ขึ้นมา             ชึ่งอาจจะเป็นตัวถูกดำเนินการแบบค่าคงที่ เลขจำนวนเต็ม เลขจำนวนจริง ตัวแปร และนิพจน์ได้
                    ตัวดำเนินการเพิ่มค่า ใช้เครื่องหมาย  ++
                    ตัวดำเนินการลดค่า    ใช้เครื่องหมาย --
                ตัวอย่าง :
              ตัวดำเนินการ             นิพจน์                   ความหมาย
             ++ (prefix)                 ++a       เพิ่มค่าที่ละหนึ่งให้กับ a ก่อนแล้วจึงนำค่าใหม่ของ a ในนิพจน์นี้ไปใช้
             ++ (prefix)                 a++       นำค่าปัจจุบันของ a ในนิพจน์นี้ไปใช้งานก่อนแล้วค่อยเพิ่มค่า a อีกหนึ่ง
              -- (prefix)                  --b         ลดค่าลงอีกหนึ่งให้กับ b ก่อน แลัวจึงนำค่าใหม่ของ b ในนิพจน์นี้ไปใช้
               -- (prefix)                  b--        นำค่าค่าปัจจุบันของ b ในนิพจน์นี้ไปใช้งานก่อนแล้วค่อยลดค่า b ลง
                                                            หนึ่ง

                หมายเหตุ : ++i, i++  หมายถึง i = i +1
                                    --i, i--    หมายถึง i = i -



3. ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ
เราสามารถกำหนดการทำงานของโปรแกรมให้เป็นไปตามเงื่อนไขต่างๆ ที่ต้องการได้ โดยตรวจสอบเงื่อนไขด้วยตัวดำเนินการเปรียบเทียบ
เครื่องหมาย
ความหมาย
==
เท่ากับ
!=
ไม่เท่ากับ
< 
น้อยกว่า
<=
น้อยกว่าหรือเท่ากับ
> 
มากกว่า
>=
มากกว่าหรือเท่ากับ


ผลลัพธ์จากการใช้ตัวดำเนินการเปรียบเทียบจะมีค่าเป็น จริง/true/1 และ เท็จ/false/0 เท่านั้น ดังตัวอย่างต่อไปนี้
/*1*/ int a = 5, b = 10;
/*2*/ a == 7;
/*3*/ a != b;
ดังนั้นบรรทัดที่ 2 จะให้ผลลัพธ์เป็นเท็จ (a มีค่า 5 ซึ่งไม่เท่ากับ 7) และบรรทัดที่ 3 จะให้ผลลัพธ์เป็นจริง (a ไม่เท่ากับ b)
4. ตัวดำเนินการตรรกะ
  เป็นตัวดำเนินการจำพวกใช้เชื่อมครับ ตัวดำเนินการพวกนี้จะใช้มากในส่วนของเงื่อนไข และลูปครับ ซึ่งจะอธิบายในบทต่อไป บางคนอาจจำได้เพราะเคยเรียนมาตอนม.ปลายแล้วครับ วิชาคณิตศาสตร์ ในบทตรรกะศาสตร์ไงครับ มีความหมายตามนั้นเลยครับ
กำหนดให้ตัวแปร A มีค่าเท่ากับ 1 (A=1) และตัวแปร B มีค่าเท่ากับ 0 (B=0)
ตารางตัวดำเนินการเชิงตรรกะ และตัวอย่างการใช้
ตัวดำเนินการ
อธิบาย
ตัวอย่าง
&&
เครื่องหมายและในทางตรรกะ หรือเครื่องหมายandในทางดิจิตัล
(A && B) เป็นเท็จ
||
เครื่องหมายหรือในทางตรรกะ หรือเครื่องหมายorในทางดิจิตัล
(A || B) เป็นจริง
!
เครื่องหมายnotในทางตรรกะ และ ในทางดิจิตัล
!(A&&B) เป็นจริง




5. ตัวดำเนินการกำหนดค่าแบบผสม
 จะประกอบด้วย + = , - = , * = , / = และ % =  
โดยสามารถแสดงได้ดังนี้
นิพจน์ทั่วไป
นิพจน์แบบผสม
a = a + 5
a + = 5
a = a - b
a - = 5
a = a * (b - 3)
a * = (b – 3)
a = a / 3
a / = -
a = a % (b – 2)
a % = (b - 2)

6. ตัวดำเนินการเงื่อนไข
 จะนำไปใช้ในการทดสอบค่านิพจน์ทางตรรกะว่า จริงหรือเท็จ ดังนี้
รูปแบบ    expression1 ?    expression2  :  expression3
                  โดยที่              expression 1  หมายถึง  นิพจน์เงื่อนไข
                                         expression 2  หมายถึง  นิพจน์กรณีเป็นจริง
                                          expression 3  หมายถึง  นิพจน์กรณีเป็นเท็จ

ตัวอย่าง
                 result  =   (x < y) ?  0 : 100 ;       หรือ         if   (x < y)
                                                                                        result = 0 ;
                                                                                     else
                                                                                         result = 100 ;

หมายความว่า        ถ้า x มีค่าน้อยกว่า y  แล้ว
                            
กรณีเป็นจริง    ตัวแปร result  จะถูกกำหนดค่าเป็น 0
                       
     กรณีเป็นเท็จ    ตัวแปร result  จะถูกกำหนดค่าเป็น 100
ตัวดำเนินการกับลำดับความสำคัญ
               ลำดับการประมวลผลของนิพจน์  จะทำการประมวลผลในส่วนของวงเล็บก่อนในกรณีที่มีวงเล็บ จากนั้นจะคำนวณไปตามลำดับของการประมวลดังตารางข้างล่างนี้ และหากมีเครื่องหมายที่อยู่ในลำดับการประมวลผลเดียวกันจะทำการคำนวณจากด้านซ้ายไปด้านขวา

อ้างอิง

หนังสือพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
รหัส 2128-2009 

https://hnumlp10508.wordpress.com/%e0%b8%9a%e0%b8%97%e0%b9%80%e0%b8%a3%e0%b8%b5%e0%b8%a2%e0%b8%99/%e0%b8%9a%e0%b8%97%e0%b8%97%e0%b8%b5%e0%b9%88-2/%e0%b8%95%e0%b8%b1%e0%b8%a7%e0%b8%94%e0%b8%b3%e0%b9%80%e0%b8%99%e0%b8%b4%e0%b8%99%e0%b8%81%e0%b8%b2%e0%b8%a3%e0%b9%81%e0%b8%a5%e0%b8%b0%e0%b8%99%e0%b8%b4%e0%b8%9e%e0%b8%88%e0%b8%99%e0%b9%8c/


สรุปบทที่ 3 เรื่อง องค์ประกอบของภาษาซี ตัวแปร และชนิดข้อมูล

สรุปบทที่ 3
เรื่อง  องค์ประกอบของภาษาซี ตัวแปร และชนิดข้อมูล

         ภาษาชีถูกพัฒนาขึ้นโดย เดนนิส ริตชี ที่ห้องปฏิบัติการเบลล์ ซึ่งมีต้นแบบมาจากภาษาบีที่อยู่บนรากฐานของภาษาบีซีพีแอล
         ทางสถาบัน ANSI ได้รับรองมาตรฐานภาษาซีขึ้นมา ภายใต้ชื่อ ANSI-C
         ปัจจุบันได้มีการพัฒนาภาษาซีให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นเป็นเวอร์ชั่นต่างๆ มากมายด้วยการนำมาพัฒนาต่อยอดเป็น C++ หรือ C# โดยได้เพิ่มชุดคำสั่งที่สนับสนุนการโปรแกรมเชิงวัตถุ และยังคงรองรับชุดคำสั่งมาตรฐานของภาษาซีดั้งเดิมอยู่ด้วย
ภาษาซีมีคุณสมบัติที่โดดเด่นกว่าภาษาระดับสูงทั่วไปในหลายๆ ด้านด้วยกัน  คือ
   1.เป็นภาษาที่ไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์และระบบปฏิบัติการ                   
   2.เป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูงมาก
   3.มีประสิทธิภาพสูง
   4.ความสามารถในด้านการโปรแกรมแบบโมดูล
   5.มีตัวแปรชนิดพอยน์เตอร์

   6.ภาษาซีมองตัวอักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่แตกต่างกัน (Case Sensitive)

กฎเกณฑ์ที่ต้องรู้ในการเริ่มต้นฝึกหัดเขียนโปรแกรมภาษาซี คือ
1.ที่ส่วนหัวโปรแกรม จะต้องกำหนดตัวประมวลผลก่อนเสมอ
2.ชุดคำสั่งในภาษาซี จะใช้อักษรตัวพิมพ์เล็กทั้งหมด
3 ตัวแปรที่ใช้งาน ต้องถูกประกาศชนิดข้อมูลไว้เสมอ
4.ภายในโปรแกรม จะต้องมีอย่างน้อย 1 ฟังก์ชันเสมอ ซึ่งก็คือฟังก์ชัน main () นั่นเอง
5.สามารถใช้เครื่องหมายปีกกา {เพื่อบอกจุดเริ่มต้นของชุดคำสั่ง และเครื่องหมายปีกกาปิด} เพื่อบอกจุดสิ้นสุดของชุดคำสั่ง โดยสามารถมีเครื่องหมายปีกกาซ้อนย่อยอยู่ภายในได้
6.เมื่อเขียนชุดคำสั่งเสร็จแล้ว ต้องจบด้วยเครื่องหมาย   ;
7.สามารถอธิบายโปรแกรมตามความจำเป็นด้วยการใช้เครื่องหมาย/*…..*/ หรือ //….

ตัวแปร คือชื่อที่ตั้งขึ้นตามกฎการตั้งชื่อตัวแปร เพื่อนำมาใช้จัดเก็บข้อมูล และอ้างอิงใช้งานภายในโปรแกรม
ค่าข้อมูลที่บันทึกอยู่ในตัวแปรนั้นจะถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำหลัก ที่สามารนำไปประมวลผล และอ้างอิงได้ภายในโปรแกรม


       กฎเกณฑ์การตั้งตัวแปรในภาษาซี ประกอบด้วย

     1.สามรถใช้ตัวอักษร A ถึง Z หรือ a ถึง z รวมทั้งตัวเลข 0 ถึง 9 และเครื่องหมาย _  (Underscore )  มาใช้เพื่อการตั้งชื่อตัวแปรได้ แต่มีเงื่อนไขว่า ห้ามใช้ตัวเลขนำหน้าชื่อตัวแปร ตัวอย่างเช่น 1 digit ถือว่าผิด แต่ถ้าตั้งชื่อใหม่เป็น digit1 หรือ digit1 ถือว่าถูกต้อง2.ชื่อตัวแปรสามารถมีความยาวได้ถึง 31 ตัวอักษร (กรณีเป็น ANSI-C)3.ชื่อตัวแปร จะต้องไม่ตรงกับคำสงวน (Reserved Words)


ในภาษาซี จะมีตัวแปรอีกชนิดหนึ่งที่เรียกว่า ค่าคงที่ ซึ่งจะแตกต่างจากตัวแปรทั่วไปคือ ตัวแปรทั่วไปสามารถถูกเปลี่ยนค่าได้ตลอดเวลาถายในโปรแกรม ในขณะที่ค่าคงที่เมื่อถูกกำหนดไว้ในตัวแปรแล้ว ค่าดังกล่าวจะเป็นค่านั้นๆ ตลอดในโปรแกรม ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
          การกำหนดค่าคงที่ในภาษาซีนั้น จะใช้ไดเรกทีฟ  #define ที่จะประกาศไว้ที่ส่วนหัวโปรแกรม หรืออาจประกาศใช้งานในส่วนของชุดคำสั่งก็ได้ ด้วยการใช้ const นำหน้าชนิดข้อมูลที่ประกาศตัวแปร


 ชนิดข้อมูลตัวอักษร เป็นชนิดข้อมูลที่จัดเก็บตัวอักษรหรือตัวอักษรขระเพียง 1 ตัวเท่านั้นกรณีที่ต้องการจัดเก็บตัวอักขระหลายๆ ตัว เราจะเรียกกลุ่มข้อความนี้ว่า สตริง (String1)
 ชนิดข้อมูลแบบเลขจำนวนเต็ม หมายถึงค่าตัวเลขจำนวนเต็ม ไม่มีทศนิยม ซึ่งประกอบด้วย int และ long int แบบไม่มีทศนิยม นอกจากนี้ยังสามารถใช้คำเพิ่มเติมนำหน้าชนิดข้อมูลอย่าง short หรือ long ก็ได้
 ชนิดข้อมูลแบบทศนิยม หรือเลขจำนวนจริง คือ ค่าตัวเลขที่สามารถมีจุดทศนิยม โดยชนิดข้อมูลนี้สามารถกำหนดขนาดความกว้างตามความต้องการ เช่น float, double หรือ long double
          ควรกำหนดชนิดข้อมูลให้เหมาะสมกับการใช้งานทั้งนี้หากกำหนดชนิดข้อมูลที่มีขนาดเล็กเกิน ก็จะไม่สามารถรับค่าที่เกินกว่าช่วงที่มีอยู่ได้ หรือเรียกว่าโอเวอร์โฟลว์ในขณะที่หากกำหนดชนิดข้อมูลที่มีขนาดใหญ่เกิน ก็ทำให้สิ้นเปลืองหน่วยความจำ
ตัวแปรแบบภายใน  จะถูกประกาศใช้งานเฉพาะฟังก์ชันนั้นๆ ดังนั้น หากตัวแปรแบบภายในของและฟังก์ชัน มีการกำหนดชื่อตัวแปรเหมือนกัน จะถือว่าเป็นตัวแปรคนละตัว
  ตัวแปรแบบภายนอก  ถือเป็นตัวแปรสาธารณะที่ทุกๆ โปรแกรมย่อยหรือทุกๆ ฟังก์ชันสามารถใช้งานได้ โดยจะถูกประกาศไว้ภายนอกฟังก์ชัน


อ้างอิง

หนังสือพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
รหัส 2128-2009


สรุปท้ายบทที่ 2 หลักการเขียนโปรแกรมภาษา C และการติดตั้งโปรแกรม Turbo C++

สรุปท้ายบทที่ 2
หลักการเขียนโปรแกรมภาษา C และการติดตั้งโปรแกรม Turbo C++
1.หลักการเขียนโปรแกรมภาษา C ประกอบด้วย
1.1 การสร้างโปรแกรม
1.2 คอมไพล์โปรแกรม
1.3 เชื่อมโยงโปรแกรม
1.4 รันโปรแกรม

          อินเตอร์พรีเตอร์ เป็นตัวแปลภาษาที่จะแปลโปรแกรมแบบทีละคำสั่งพร้อมกับรันโปรแกรมไปในขณะเดียวกัน หากไม่พบข้อผิดพลาดใดๆ ก็จะนำคำสั่งถัดไปมาแปลและรันต่อไปเรื่อยๆ จนกระทั่งจบโปรแกรม หรือหากข้อผิดพลาดขึ้น โปรแกรมก็จะหยุดทำงานทันที แล้วจะแจ้งข่าวสารข้อผิดพลาดให้รับทราบทางจอภาพ

          คอมไพเลอร์ เป็นตัวแปลภาษาที่จะแปลแบบทั้งโปรแกรม หากแปบแล้วพบข้อมูลผิดพลาดโปรแกรมจะไม่สามารถรันได้ต้องกลับไปแก้ไขโปรแกรมให้ถูกต้อง แล้วคอมไพล์ใหม่จนกระทั่งไม่พบข้อผิดพลาดใดๆ

Turbo C++ เวอร์ชัน 4.5 เป็นโปรแกรมที่รวมเอดิเตอร์และคอมไพเลอร์ไว้ในตัวเดียวกัน สามารถติดตั้งเพื่อใช้งานบนระบบปฏิบัติการ Windows ได้ นอกจากนี้ตัวโปรแกรมยังมีขนาดเล็ก ทำงานรวดเร็ว และมีประสิทธิภาพเหมาะกับการนำมาใช้งานเพื่อฝึกหัดเขียนโปรแกรมได้เป็นอย่างดเนื่องจากติดตั้งง่าย ใช้งานสะดวก สามารถหาดาวน์โหลดมาใช้งานได้จากอินเตอร์เน็ต


2. ชนิดของข้อผิดพลาด ที่เกี่ยวกับงานเขียนโปรแกรม ประกอบด้วย
2.1 ข้อผิดพลาดที่เกิดจาดไวยากรณ์ (Syntax Errors)
2.2 ข้อผิดพลาดที่เกิดจากตรรกะโปรแกรม (Logic Errors)
2.3 ข้อผิดพลาดในขณะรันโปรแกรม (Runtime Errors)

อ้างอิง

หนังสือพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
รหัส 2128-2009

สรุปบทที่ 1 เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

สรุปบทที่ 1
เรื่อง  หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

1. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม สามารถแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนด้วยกันคือ
1.1 การวิเคราะห์ปัญหา
1.2 การออกแบบโปรแกรม
1.3 การเขียนโปรแกรม
1.4 การทดสอบโปรแกรม
1.5 การจัดทำเอกสารประกอบโปรแกรม

2. รูปแบบการเขียนโปรแกรม สามารถแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบด้วยกันคือ
1. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง
2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัถตถุ



3. การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง ประกอบด้วย

3.1ชุดคำสั่งภายในโปรแกรมจะเป็นลำดับขั้นตอน ( Sequence )
3.2 มีทางเลือกในการตัดสินใจทางใดทางหนึ่ง ( Decision )
3.3 มีชุดคำสั่งเพื่อการทำซ้ำ ( Repetition )
จุดประสงค์ของเทคนิคการออกแบบโปรแกรมเชิงโครงสร้างประกอบด้วย
3.1 เพื่อสร้างโปรแกรมให้มีคุณภาพ และทำนายได้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นในโปรแกรม
3.2 เพื่อสร้างโปรแกรมที่ง่ายต่อการปรับปรุงและแก้ไข
3.3 เพื่อให้ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมมีระบบระเบียบยิ่งขึ้น
3.4 เพื่อให้พัฒนาระบบมีความรวดเร็ว และประหยัดต้นทุน

อัลกอริทึมหรือขั้นตอนวิธี คือกระบวนการทำงานที่เป็นลำดับขั้นตอน ชัดเจน และมีการรับประกันว่า เมื่อได้ปฏิบัติถูกต้องตามขั้นตอนจนครบแล้ว จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามความต้องการ
            อัลกอริทึมที่นำมาใช้เพื่อการแก้ปัญหาหนึ่งๆ อาจมีความแตกต่างกันได้ แต่ก็จะได้ผล เช่นเดียวกันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม และเป็นแนวทางที่คิดว่าดีที่สุดในสถานการณ์นั้นๆ

สัญลักษณ์  อัลกอริทึม
ตัวอย่าง

4.คุณสมบัติของอัลกอริทึม ประกอบด้วย
4.1 เป็นกระบวนการที่สร้างขึ้นจากกฏเกณฑ์
4.2 กฎเกณฑ์ที่สร้างอัลกอริทึมต้องไม่คลุมเครือ
4.3 การประมวลผลต้องเป็นลำดับขั้นตอน
4.4 กระบวนการต้องให้ผลลัพธ์ตามที่กำหนดในปัญหา
4.5 อัลกอริทึมต้องมีจุดสิ้นสุด
5. ในการพิจารณาถึงประสิทธิภาพของอัลกอริทึม จะพิจารณาถึงเกณฑ์พื้นทางต่อไปนี้
5.1 อัลกอริทึมที่ดีต้องใช้เวลาในการดำเนินการน้อยที่สุด
5.2 อัลกอริทึมที่ดีต้องใช้หน่วยความจำน้อยที่สุด
5.3 อัลกอริทึมที่ดีต้องมีความยืดหยุ่น
5.4 อัลกอริทึมที่ดีต้องใช้เวลาในการพัฒนาน้อยที่สุด
5.5 อัลกอริทึมที่ดีต้องง่ายต่อความเข้าใจ

ซูโดโค้ดและผังงาน ต่างก็สามารถนำมาใช้เป็นตัวแทนของอัลกอริทึมได้
            ผังงานจะประกอบด้วยสัญลักษณ์ที่ใช้แทนความหมายต่างๆ ว่าการประมวลมีลำดับขั้นตอนใดบ้าง แต่ผังงานมีข้อจำกัดในเรื่องของการขาดรายละเอียด ดังนั้น ในการทำงานจริงๆแล้ว ซูโดโค้ดจึงมักถูกนำมาใช้เป็นตัวแทนของอัลกอริทึมมากกว่า


ซูโดโค้ดมีรูปแบบเป็นโครงสร้างภาษาอังกฤษที่มีความคล้ายคลึงกับภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง แต่อย่างไรก็ตาม การเขียนซูโดโค้ดไม่ได้มีมาตรฐานการเขียนที่ชัดเจนอย่างภาษาระดับสูง ดังนั้น จึงจำเป็นต้องเรียนรู่ถึงหลักการ เพื่อสามารถเขียนซูโดโค้ดให้สามารถสื่อสารกับโปรแกรมเมอร์ได้อย่างเข้าใจ






6.หลักการเขียนซูโดโค้ด


6.1 ถ้อยคำหรือประโยคคำสั่ง ให้เขียนอยู่ในรูปแบบของภาษาอังกฤษอย่างง่าย
6.2 ในหนึ่งบรรทัดให้เขียนประโยคคำสั่งเพียงคำสั่งเดียว
6.3 ควรใช้ย่อหน้าให้เป็นประโยชน์ เพื่อแยกคำเฉพาะ รวมถึงจัดโครงสร้างการควบคุมให้เป็นสัดส่วน ซึ่งการกระทำดังกล่าวจะทำให้อ่านง่าย
6.4 แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนลำดับจากบนลงล่าง โดยมีทางเข้าเพียงทางเดียวและมี               ทางออกทางเดียวเท่านั้น   
6.5 กลุ่มของประโยคคำสั่งต่างๆอาจจัดรวมกลุ่มเข้าด้วยกันในรูปแบบของโมดูล แต่ต้องกำหนดชื่อโมดูลเหล่านั้นด้วย เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานโมดูลนั้นได้

เครื่องหมาย = จะนำมาใช้เพื่อการกำหนดค่าและการคำนวณ เช่น x=0,sum = x + y
การอ่านหรือรับข้อมูล สามารถใช้คำสั่ง READ, INPUT และ GET แต่ READ มักถูกนำมาใช้สำหรับอ่านค่าที่มีอยู่แล้วเก็บไว้ในตัวแปร เช่น การอ่านข้อมูลจากไฟล์ในขณะที่ INPUT และ GET จะนำไปใช้สำหรับการรับค่าข้อมูลผ่านแป้นคีย์บอร์ด
การแสดงผลข้อมูล สามารถใช้คำสั่ง PRINT , PROMPT , และ WRITE แต่ PRINT และ PROMPT มักถูกนำไปใช้สำหรับการพิมพ์ค่าข้อมูล หรือข้อความในขณะที่ WRITE จะนำไปใช้สำหรับการบันทึกข้อมูลลงในแฟ้มข้อมูล
การกำหนดเงื่อนไข จะใช้ประโยคIF…. THEN….ELSE โดยหากเงื่อนไขที่ตรวจสอบเป็นจริง ก็จะทำกิจกรรมหลัง THEN แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จก็จะทำกิจกรรมหลัง ELSE
            กรณีที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข IF ซ้อนกันหลายๆ ชั้น อาจทำให้แลดูยุ่งเหยิงและตรวจสอบยาก ดังนั้น จึงสามารถใช้คำสั่ง CASE…ENDCASE แทนได้

1.           ลูป WHILE…ENDWHILE เป็นลูปที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ดังนั้น หากเงื่อนไขเป็นจริงก็จะทำกิจกรรมภายในลูปซ้ำไปเรื่อยๆ จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จก็จะหลุดออกจากลูป แต่อย่างไรก็ตาม หากเงื่อนไขที่ตรวจสอบครั้งแรกเป็นเท็จก็จะไม่มีการดำเนินกิจกรรมภายในลูปเลย
2.           ลูป DO…UNTIL เป็นลูปที่อย่างน้อยต้องดำเนินการภายในลูปรอบหนึ่งเสมอจากนั้นจึงทำการตรวจสอบเงื่อนไข โดยจะวนซ้ำเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นเท็จ จึงหลุดออกจากลูป
3.           ลูป FOX…NEXT เป็นลูปที่มีการกำหนดรอบการวนซ้ำที่จำนวนรอบที่แน่นอน
กรณีที่โปรแกรมมีขนาดใหญ่ อาจเขียนซูโดโค้ดด้วยด้วยการแบ่งออกเป็นโพรซีเยอร์ได้โดยแต่ละโพรซีเยอร์ต่างก็มีหน้าที่ของตนโดยเฉพาะ และสามารถเรียกใช้งานได้บ่อยตามที่ต้องการ สำหรับการเรียกใช้งาน ก็จะใช้ชุดคำสั่ง  CALL แล้วตามด้วยชื่อโพรซีเยอร์ และเมื่อทำงานจนโพรซีเยอร์นั้นๆ แล้ว ก็จะกลับมายังตัวโปรแกรมหลัก เพื่อทำงานชุดคำสั่งในลำดับถัดไป

    อ้างอิง
หนังสือพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 
รหัส 2128-2009